每天随机抽个替身 第69章

作者:Mr.flag

  【精通】

  对玩家主要专攻的方向做出明确、增幅和限制的分类机制。用途比较接近正常游戏中的「职业」的作用,对玩家的功能性进行差异化和特化。

  和「职业」「种族」的差距在于,精通给予的是一个最大的总体发展倾向,而不是具体的前进方向。

  综合参考了许多前辈作品的考虑,但总体来说是按照自己的思路设计的。

  精通功能在玩家达到5级的时候解锁。

  绝大部分的中高级技能、装备均存在使用限制,只有对应专精的玩家可以发挥效果。这虽然限制了玩家的能力选择,但也避免了毫无意义的缝合堆砌,在选择无限多的无限流作品中,还是需要多少有一点方向规划的。

  精通项具有独立的等级,必须依靠较长时间的积累缓慢提升,相对最难速成。

  所以说在本款游戏中,「精通」实际上取代了「等级」具有的基础属性提升功能。

  本作可供选择的精通正常来说有以下六个:

  「武技精通」

  「灵能精通」

  「术法精通」

  「科技精通」

  「器械精通」

  「指导精通」

  每一个精通的具体含义会在后续开单张进行专门的讲解说明,不在此赘述。

  【专精】

  原本试图作为精通下属的进一步细化来讨论,但由于字面意思过于接近,区分度太低,后续部分已视为“精通”的同义词,可以混用,不必介意。

  ——————

  【时空币】

  在《全时空领域》中通用的货币。

  外观上来说,是一种呈现为紫色的金属质感,尺寸约为瓶盖大小,三毫米厚的硬币。

  额度较大时会有月饼大小的100面值版本。

  这种货币设定上时空性质非常稳定,在世界夹缝的时空乱流中也能保持稳定存在,而不会被搅碎或解离。

  同时,其自身材质也比较坚固,难以破坏。

  似乎并不是任何一个世界观的天然产物,而是某种直接基于目标需求,完全人造的物质,一种非常理想的时空领域硬币。

  能够承担《全时空领域》这款游戏内近乎全部场合的消费,相当万能的货币。

  但是由于这种“万能”并不是针对货币本身而言的,这个钱币自身没有强化或者创造奇迹的功能,必须要拿去买别的东西才行。

  因此,不可能通过花钱来直接获得属性提升。比如说直接强化自己的npc同伴,或者说直接提升自己的精通等级,都是没办法用钱做到的。

  【要素】

  游戏中的一种特殊资源。

  可以通过任意副本的途径获取,表现为“关键词”或者“描述”之类的形式。

  可能是“阳光”“宇宙人”这种名词,也可以有“贪婪”“多变”之类的形容词。

  要素的本质是筛选和精确,可以在游戏中的各种场合下用来缩小随机性和波动范围,将最终效果指向指定的方向。

  使用场景包括但不限于,对随机抽奖的筛选、职业或种族的晋升方向、装备重铸和强化……具有非常多的用途。

  但要素本身不具备任何功效,它只是一条描述,施加到载体上才有意义。

  【高级要素】

  高难度副本或者强大boss可能会掉落指向性更明确的要素。

  这种要素的描述限定了更小的范围指向,并提供一定的品质保障。除去筛选功能外,这类要素也能对最后的结果提供一定的质量保底。

  ——————

  【技能】

  玩家填充在技能栏中的单个能力。

  初始具有4个技能栏,随着等级提升逐渐开放,在玩家30级时拥有8个技能栏,此后不再继续增加。

  本质上是封装保存的,具有固定功能的程序化力量片段。只需要投入相关的能量即可激发。

  由于是系统固设定的效果,所以可以消耗时空币来强化技能,但是技能强化只能增强其数值,不会增加新的效果。

  由于技能是已经固定好使用方式的稳定片段,对玩家来说就像是一个黑箱。其优点在于,只要装入技能栏,不需要任何练习也可以轻易的使用其能力。

  但这同样意味着由于玩家对技能的不了解,并不真正掌握的这些技能,实际控制权完全在于系统方面,当系统主动做出屏蔽,或者系统出现问题时,玩家不可能自主使用这些技能。

  【装备】

  可以穿戴在身上的装备物件。

  这款游戏并没有装备栏,只要不介意外观并且拿的过来,多少装备都可以带在身上。

  同样是让玩家在不具备相应的种族,职业,天赋等独有能力的情况下,依旧可以使用特有技能的效果。

  装备没有直接用时空币强化的选项,但是相比之下,作为一个实体的装备能够进行更多样化的操作,玩家能够不使用固定程序,而是自己用很自由的办法来强化装备

  比如说将多件相似的装备重铸成更加上级,更加概括的能力。

  或者说使用与之对应的要素将装备合成,使其与该要素相关的能力更加突出,从而获得更加特化的功效。

  总之装备方面的自由度极高。

  【新手服装】

  设定上由于内测期部分玩家捏脸过于妖魔鬼怪,正式服取消了可以自制角色的功能,必须以玩家自身为蓝本,最多进行微调。

  作为无法捏人的补偿,《全时空领域》允许玩家在创建角色的时候可以自行设计服装,以自己喜欢的造型开始游戏。

  然而,这一套新手服装仅仅只是“外观”而已,不仅不会提供任何属性,甚至提供的防御也只有布料等级。就像买了个“皮肤”那样,对玩家的强度没有影响。

  但这不影响各路人马穿着非常奇怪的东西招摇过市……

  新手服装经过强化后,可以作为一种“皮肤”覆盖你实际上穿戴的装备的外观,但是这种情况下受到攻击就会显露真正的装束。

  【道具】

  区别于「装备」的其他物品。

  以各种不同的消耗品、补给品为主,但也存在可以长期使用的耐用型道具。

  说实话,耐用型的道具和装备在定义上确实不好给出明确的界定,但是在实际运用中大概也许还是可以分辨的吧?

  举例来说,至少,大部分人应该不会觉得手电筒属于一个「装备」?

  ——————

  【同伴】

  指代玩家在游戏中可能会获得的npc同伴。

  只讨论系统功能的角度来说,实际上和传统游戏中的“宠物”这一概念基本一致,但由于这些npc同伴有很大可能性会是人形智慧生命,宠物这个称谓听起来各种意义上有些太糟糕了,肯定是不适宜采用。

  同理,「随从」具有明确的上下级关系,可能会不利于玩家和npc伙伴的团结,固系统最终选择了词性上比较友好的「同伴」。

  话虽如此也只是语言艺术罢了,只从系统功能上来说确实类似宠物(划)

  同伴可以和玩家一样使用游戏中的装备和道具,但是他们没有技能栏,不能携带封装好的「技能」,不过可以在游戏中用“写实的”方式学习新的能力。

  玩家可以通过消耗时空币和要素,为同伴学习不同于其原本世界体系的力量提供可能性,以及加快见效速度。

  获取「同伴」的概率极低,低到令人发指,每100名玩家中未必有一人拥有同伴,且即使拥有,绝大部分情况下也会是“原著”中的龙套角色。

  除去「指导精通」的玩家外,其他玩家最多只能携带两名同伴进入副本。部分玩家组队副本可能会限制同伴的入场。

  【召唤物】

  相对于获取概率过低的“同伴”而言的,更容易获得的我方npc队友。

  和同伴的区别在于,并不能常驻地跟随玩家,而是被绑定在某个技能或装备上,通过召唤才能在一定时间内参战的单位。

  可粗略分为智慧型和无智慧型两种情况。

  无智慧的召唤物并没有思维和个性,只是服从玩家的指令进行行动的可消耗战力。

  智慧型的召唤物,除了存在时间限制外基本和「同伴」没有区别。

  由于被视为技能效果,因此召唤物理论上并没有持有上限或者出场限制。

  ————————

  词条介绍暂时告一段落。

  肯定并没有提到全部的词条,但说到这个程度差不多已经很详细了?

  嗯,总之这些介绍就姑且放在这里,供大家,以及我自己查阅吧~

  下次再给大家带来一些更具体、更有设计感的设定部分吧,初步打算是把六个专精讲一讲,这个因为正篇的剧情进度问题,表现的不够突出。

  感谢大家的支持,我们正文再见吧~

角色卡:泡泡索托斯

  由于在大静谧时期如此操作并没有带来理想效果,所以旗子将之前的角色卡删除并且重新发布了一次,这下可以正常的收集一下大家的评价了。

  本次给大家带来的是于颉的角色个人面板,作为本书姑且也算比较重要的男二号,虽然实际出场频率不算太高,但也是特色鲜明的选手。

  旗子认为对他进行一点设计公开,能力展示还是很有意义的,这也是于颉的技能组首次正式亮相,那么让我们开始吧

  ————————

  【id:泡泡索托斯】

  【真名:于颉】

  【称号:夺门恶客—→邪魔猎手】

  【等级(当前):24】

  【职业】:特别专业的调查员

  【种族】:表情球

  【天赋】:无

  【精通】:术法精通

  【玩家排名】:940名左右

  【体力:100】

  【精神(意志):780】

  【魔力:156】

  (由于职业特性,mp默认为精神值的五分之一)

  ——————

  【种族特性】:

  「小体积」字面意思

  「弹性身躯」字面意思

  「无形双手」没有手但是可以拿东西

  「表情突变」作为一个表情包必备的技能

  【种族能力】:

  「变脸·滑稽」一看到你那张脸,大伙就都想笑,让看到你的人感觉滑稽

  「变脸·愤怒」怒火熊熊燃烧,带来20%火焰效果加成和燃烧伤害免疫

  ——————

  【技能】

  『急救拳』

  挥出一拳进行急救判定,成功治疗,失败掉血,两种效果对残血单位均效果提升。