作者:泡面级厨师
之前,《刀剑2》在像素软件自己运营期间,大致上只有两三万日活。
把游戏卖给搜狐之后,短期内搜狐一度靠着流量,把日活提升到了二三十万用户,但好景不长,一通瞎改之后,后续的用户口碑又崩了。
逐渐掉落到十多万的日活跃用户,且从付费游戏转为免费,变成了一款逼氪游戏。
而几十万同时在线是什么概念,《传奇》才有最高六十万在线,《魔兽世界》未来逐渐提升到百万在线。
至于百万同时在线,目前国内已属于头部。在PC网游时代,也就区区几款。
“大致上,你应该不需要怀疑微博网的流量。”赵晗笑道,“现在给《笑傲江湖》的流量,都谈不上大力推广。若是真正的推广,我怕服务器准备不足,会崩掉!”
国内目前头部的流量平台,赵晗觉着除了QQ客户端之外,没有别的能比微博网的流量还要厉害了。
QQ客户端的推流,其实还是比较克制的,不可能一天到晚都在弹窗,那样的话,QQ基本盘会怨声载道。
而微博网的信息流的广告,比传统的广告,少了一些骚扰。用户可以跳过,但可展示的广告的数量,其实比传统的门户网站只多不少。
传统门户网站的那种,是直接把广告弄的跟牛皮鲜一般,点击一个网页,需要关掉弹窗广告才能看到内容,给用户带来非常不好的体验。
信息流广告是,夹杂在用户浏览的内容中。浏览的内容越多,越有可能接触到更多的广告。
这种创新模式,其实能承载的广告容量比门户网站只多不少。之所以,门户网站不学,原因,就是内容展示方式不一样,无法复制。
微博网的设计已经很像后世的APP风格,可以不断的刷新,看到更多新的微博内容。
而每看到一些新的内容的期间,就会呈现出信息流广告。
这种广告,大部分用户可能不会点,千次展示平均大概有几次甚至十多次点击,1%的转化率就算高了。
但是微博网一天大概2000万日活用户,如果这些用户平均一天接触10条广告,大概相当于点击了200万次广告。
会愿意点击广告的,大部分其实就是广告产品的受众。所以,转化率相对较高。
鹅厂的QQ属于游戏推广大招,以此全面的弹窗,能带来几万游戏增量用户。
这种不讲道理的推流的效果之下,使得尽管鹅厂早期的客户端游戏一直失败,但是后来靠着敢于持续试错,不断的换游戏尝试,最终,手里面掌握了一堆的流量堆出来的爆款。
本质上,鹅厂大部分游戏,你说多好吧?不见得!有些是可玩可不玩,市场也有类似的产品,说不上谁好谁坏,有些同类游戏比鹅厂手里面的质量要强一直。
但是偏偏鹅厂的游戏更容易商业上更成功,原因就是鹅厂的流量不断的输送之下,只要游戏是及格线,不要太差。不需要是品质最好的,最终却会成为市场上用户规模最大,最赚钱的游戏。
猪厂就游戏自研实力,其实比鹅厂一点不差,甚至可能还要强一些。
但是猪场打不过鹅厂,原因就是猪场的流量,逊色于鹅厂。
现在的微博网的流量,其实就是类似于鹅厂的效果。日活跃用户可能只有鹅厂的一半,但是……真要推流起来,不见得逊色QQ多少。原因……QQ得收着,不能肆无忌惮。
而微博网的信息流广告,则是可以源源不断的推动。推送的机制,决定了微博网的广告投放的效率,会比QQ要强一些。
“盛大投放的微博广告,大概增加了多少玩家?”刘坤突然好奇问道。
“具体数据不清楚,但是从微博网站每天跳转到盛大的网页的,应该有几十万用户。”
赵晗表示说道,“刨除重复每月至少得向盛大的游戏输送500万人真实用户。据说,盛大投了两个月广告之后,所有游戏最高在线用户规模,从原本是100万,增长到了130万!
没有跟我们合作,盛大是最高在线用户是下降的,后来明显提升了,也即是,增量30万用户!这还是一堆的老掉牙的游戏,不少用户去弃坑了,不愿意回归!”
刘坤不由羡慕道:“如果《笑傲江湖》能达到最高30万在线,我已经心满意足了!”
“没出息!30万用户规模,那是盛大的游戏很一般,增量才是那么一点点。
《笑傲江湖OL》目前的口碑和质量,明显更高,也更符合本土用户的审美,我觉得30万在线用户,仅是洒洒水而已!”赵晗并不觉得用户体量这么一点点就满足了。
“那可是盛大啊,从最高100万用户,增长了130万在线!”刘坤还是停留在,盛大的游戏龙头的地位上。
第506章 赵晗的策划建议
看起来,现在的盛大还是一副游戏江湖的大佬的架势,但其实江湖地位,已经不断的下降。
《传奇》占据游戏市场半壁江山的时代,早已经过去。
现在已经有无数网游公司,纷纷走类似于盛大过去的路线。
但真正最强底蕴的,倒不是那些走类盛大、九城之类的纯粹的代理运营游戏公司。
而是掌握流量,主要靠游戏变现的巨头。说的就是鹅厂和猪厂!
谁想到,后来的网游江湖的头部两位大佬,都不是纯粹的游戏公司,而是掌握流量,靠着游戏来变现的互联网大厂。
别说是鹅厂了,就是猪厂超越盛大也很快了。
原因也很简单,盛大缺流量,需要买量!
而买量,哪有自己掌握流量那么稳定靠谱?
买来的流量,迟早会逐渐的退潮。
后面就陷入,不买量用户又下跌,不得不持续的买量。
而买量的价格却是会不断的涨价,于是……后面导致买量模式下,成本的增长,不断吞噬其营收,渐渐的利润越来越薄,甚至,有可能会亏本。
后来绝大部分的买量的游戏,其实,是亏本的!
一开始,主要就是新游戏上线,买量博一下。有些搏出位了,口碑丰收,用户能留下,逐渐就起飞了。
绝大部分买量的游戏,却是收不回成本,惨淡的收场。
也正是因为,买量的模式很艰难。
所以……后来鹅厂对一些游戏开发者提出了一九分成,九成是鹅厂的,依然有一些中小规模的游戏开发团队,愿意接受这种苛刻的条件。
原因主要就是依一九模式,看上去苛刻,其实鹅厂承揽了服务器成本,以及流量是鹅厂看心情给,万一鹅厂特别看好,那么……可能给的量多了,即便是分一成,也是极高的收入了!
从原本自己砸钱买量,把命运交给市场和玩家。
换成了,把命运交给鹅厂,万一鹅厂之类的大厂,突然不讲道理的给量,那么就起飞了。
若是鹅厂不给量,那意味着,凉了!
当然了,其实一九分成也是得鹅厂愿意合作的基础上,本质上,大把游戏公司抢着接受,鹅厂拿九成的条件,但鹅厂是挑挑拣拣,太差的游戏不太可能被选中的。
这就是掌握了流量之后,行业话语权的不同!
当然,极少数自研能力牛逼,IP能力也强的游戏开发公司直接说NO,我不要你的流量,我自己的IP就能获得大量的流量。
自营扣除成本后,收入基本上是自己的,岂不是更香?
“目前,《笑傲江湖OL》限量内测阶段,但以目前品质,我觉得后续开始正式公测运营后,用户不用发愁,微博一个月二十万以上用户输送,是没问题的,其上限,恐怕不低于30万用户在线!现在不需要为初期的用户体量担心,更多是考虑长远的游戏生命周期这个角度。我的建议现在现在就从长计议,考虑延长游戏综合的收益和生命周期。”
赵晗说道:“大的版本和地图,可以更新缓慢一些。没有必要急着把《笑傲江湖》原著的剧情和地图用完。尽可能在小的活动上,不断的推出新活动。
频繁的活动,对于玩家的回报率,要比日常的地图开荒掉落的回报率要高。
也不能太频繁,每次活动想办法,策划的好一点。要有活动专属的剧情,什么福威镖局的同人剧情,华山派的剧情,青城派的剧情,还逢年过节,可以有一些专属剧情活动……
基本上,一年到头,玩家分为活动期和长草期。
长草期,即是没有活动,刷正常的地图。
活动期则是专属的活动,每逢专属活动,如果玩家愿意花费时间,可以获得更高奖励,活动大部分的任务都要简单,新玩家都能通过、但有些高难,提供操作水平高或是氪金大佬的。
至于,每次活动,都会推出的纪念性的NPC追随者,则是参加活动,即便是新人也能拿到。
高难获得的,不是最珍贵的奖励。最珍贵的活动奖励,都是要让玩家,轻松的拿到手。”
“如果,错过了活动呢?”刘坤说说。
“问得好,所有既往的活动,玩家可以氪金,兑换活动券,补完这些以往的活动。”
赵晗笑道,“除此之外,也会复刻一些玩家比较遗憾,错过的活动。既没有跟上第一次的活动举办,又错过复刻,可以花钱购买,比如,补完以往的活动,一次需要58元,即可重温。”
“那岂不是,一次活动重温,相当于买了一份单机游戏的光盘?”刘坤不由的惊讶。
这年头,国内的单机游戏一度降低到了10元甚至5元正版光盘的程度。
那种堪称是以盗版价卖正版游戏,基本上,所有单机游戏公司,不可能赚到钱。
“嗯!就是这个意思,不需要所有的玩家购买,但是,只要有一部分玩家,愿意重温一些错过的活动,可以提供付费的体验。”赵晗表示说道。
游戏活动里面,每次其实主要是多了一个追随者,也就是有名有姓的人物。
比如,岳灵珊这样的人物,可以不同活动推出不同的版本。正常版的岳灵珊,主线地图里面的活动获得。
生日版岳灵珊,新春版岳灵珊,七夕版岳灵珊,万圣节岳灵珊……换个皮肤,设计一下,又可以骗肝骗氪。
理论上,游戏不逼氪,但是需要不错过所有活动,也就是肝。缺了肝,又全都想要,最终就离不开氪金。
单机游戏即便的把小姐姐设计的很烧,但其实骗不了多少氪的。网游的优势是拉长时间,一次次的活动,靠着玩家的体量,逐渐沉淀一批氪金的玩家。
若是氪金太破坏游戏的平衡和强度,那是会让游戏的生命力短暂的。
但是……
赵晗设计之下,玩家是不断集邮,获得大量游戏的角色的追随。
同名的角色,还能换不同皮肤,设计一番之后,吸引玩家多次的肝活动或者是氪金。
这种集邮式的获取,却并不破坏游戏的平衡。毕竟,游戏中伴随玩家助战的,每次只能出一个助战队友。
这样集邮最多,主要满足的是集邮和角色养成的乐趣,而不是单纯的强度。
不破坏强度,那么……游戏平衡就很难被打破。
第507章 运营周期长的网游才是王道
在赵晗的建议下《笑傲江湖OL》采取了主线剧情和活动交替的方式。
主线剧情以金庸《笑傲江湖》原著的剧情世界观为主,逐步的扩大地图的范围。
这个主线的剧情,即是原本游戏的规划,只不过,赵晗建议之下,新的主线剧情的人设、剧情等等打磨的更完善,才推出。一年大概出三四个主线剧情地图,也就够了。
整个《笑傲江湖》的原著剧情线,可以逐渐拉长到六到十年时间。
游戏的策划,更多工作则是不断的策划活动项目上。
每次活动都有活动专属的地图和剧情,相当于,活动相当于是推出一个有特色的同人剧情。
这种活动策划,一年可以至少推出八至十个。每个活动时长,大致上在10天~20天不等,活动期间玩家可以获得比日常主线地图上的任务和攻略,更丰厚的回报。
普通主线地图,可以咸鱼一些。
而活动则是给玩家,提供可以根据需求,更肝一些的选择。
“游戏不怕肝,就怕内容少,可玩性少。玩家长期太过于悠闲,这样大概了可能放弃。如果,投入的时间、金钱和情感越多,就容易惯性的玩更长时间。占据玩家时间更长的游戏,有可能会成为情感的伴随,不会轻易更换。”
赵晗表示说道,“反之,投入的时间和精力,乃至于金钱太少的游戏,弃坑的可能性更大一些。
这是网游生命周期和单机最大的不同之处,单机相当于一部电影,浓缩剧情让玩家短期内觉得精彩。、
网游则是,类似于电视剧,长期的情感伴随,未必需要每集都精彩,但是……初期有吸引力,入坑了,容易追下去,想要看到结局,你满足了玩家结局的心态,那么……弃坑也会很快的。”
“原来如此!”刘坤想了想,“但《笑傲江湖》的剧情,迟早要用完的啊!如果,用完之后,怎么办?”
“先是拖长原著剧情用完的那一天,至少六年以后。期间,则是可以想办法积累精彩的同人故事,延续游戏的生命力。”
赵晗表示说道,“比如,引进其他的设定剧情。
原著剧情之后,江湖不可能风平浪静吧。
各路角色和势力还是有一些江湖风波和故事吧?
总之,剧情怎么弄,需要打磨出符合原著设定又精彩的二创和同人,到时候,再说!
之前,各种活动策划,其实也是积累二创同人的经验!
游戏不仅仅是玩法创新的事情。而是美工、音乐乃至于故事脚本,各种的都要积累人才。
每一次活动,你当是一场电影剧本创作。后续主线剧情,当做电视剧一般的创作。
活动每次都可以视为平行世界,可以少一点拘束,不一定符合时代背景。
主线的创作,更加认真一些,细节上不要有太大错误。
可以说,成功生命力长久的网游,不单单是一种网游。你得当做是一个伴随玩家生活的一种虚拟生活方式。
网游不是初期开发好了,就完了的。是需要持续的开发和维护,不断的吸引玩家,才能延长生命周期,从而获得更大的利益。
相对于短期利益,长期利益其实是最难得的!
如果你有一款,一年5个亿营收的游戏,运营周期可以到20年之后,还经久不衰!
那么,20年内积累的现金流100亿元,以50%的毛利率计,能赚到50亿元!
你想想,这样的回报,是不是比那种短寿的游戏,要大的多?”