作者:月下藏锋
为什么选择鬼剑士呢,“鬼”给人感觉更接近亡灵,他身为一名千年巫妖,当然要选择更符合自己身份的人物与角色。
首先。
是鬼剑士的开场剧情。
鬼剑士的故事倒是非常简单。
他本是一个普通家庭的男孩,本来过着非常平静的日子,突然有一天左手发生变异,化作了一只猩红的鬼手。
这只鬼手。
有强大的力量。
还能影响人的心智让人疯狂。
男孩在一次失控中杀害了自己的至亲,从此为了不再伤害别人踏上了流浪之路,可杀害亲人的阴影与负罪感,直至多年后依然化作噩梦不断的折磨他。
一次午后。
鬼剑士再次从当年的噩梦惊醒。
他此刻所在的位置,正是冒险开始的地方——洛兰!
至此。
第一场战斗开始。
维萨罗斯操控着鬼剑士三两下就砍翻了所有哥布林。
当发现“阿拉德大陆”的血条、蓝条以及城镇之中聊天界面、互动机制等设定后。
“这秘境确实非常不一般,有点意思……”
他也不得不承认。
这确实是一个令人惊叹的秘境。
不仅游戏性趣味性非常丰富,画风也是非常独特,既充满熟悉感,又让人耳目一新!
接下来。
先完成了救赛丽亚的任务。
冒险家们在赛丽亚的引导之下,他们来到格兰之森展开调查,先后挑战了幽暗密林、雷鸣废墟、猛毒幽暗密林。
所历经的战斗。
一场比一场困难。
幽暗密林首领是一头5级牛头巨兽,非常皮糙肉厚、压迫感满满,有二阶一星的实力,维萨罗斯也是费了好一番力气才将其打败。
至于雷鸣废墟的首领则是一个7级的变异哥布林“落雷凯诺”,虽然也是二阶一星实力,但等级更高压制更强,所释放的落雷攻击威力惊人。
雷鸣废墟进入条件是5级。
可若冒险家等阶没达到6级。
落雷凯诺几发落雷就能将其秒杀。
当前绝大多数的冒险家都是打不过去的,只能掉头到幽暗密林先刷装备练级,待等级达到5级以上、装备更好以后再继续挑战落雷凯诺。
维萨罗斯通过游戏私聊找到阿图斯:“阿图斯长老,这雷鸣废墟难度颇高,其他冒险家短时间内打不过。”
阿图斯:“你想说什么?”
维萨罗斯:“不如你我联手击杀这落雷凯诺,为其他冒险家开路如何?”
阿图斯没有回复。
不过也是没有拒绝。
这让维萨罗斯看到了机会。
他立刻道:“阿图斯长老玩得是魔法师,我刚爆出一支5级学徒法杖,这件装备可以增强你的战斗力。”
阿图斯想了想:“法杖我收下,我也不占你便宜,我用一把陈旧重剑作为交换。”
两人达成了共识之后。
决定组队挑战落雷凯诺。
阿图斯秘境水晶旁围着一群精灵,维萨罗斯的秘境水晶旁则围着一帮亡灵,而秘境内两位大佬已经完成组队并且进入了雷鸣废墟副本。
其他冒险家见此情形都啧啧称奇。
精灵是很讨厌亡灵的,而亡灵也不喜欢精灵,毕竟一个象征生命、一个代表死亡,根本就是水火不容的两个极端。
此刻。
双方竟是联起手。
只为挑战一个哥布林落雷凯诺!
(PS:求票!)
第198章 火爆的秋叶刀
“阿拉德大陆”上线首日。
奇迹城、金溪城、千湖城三地累计千人在线。
从目前收获的反馈不难判断DNF的重制非常成功。
此秘境最大特点是更加鲜明的网游属性,更是在机制玩法层面做了许多大胆创新,比如说保留了游戏的血条机制、副本机制等。
齐霁深刻的认识到,搞秘境和搞游戏一样都有艺术成分,艺术源于生活而高于生活并不都是越真实越好。
有时绝对的真实反而会降低趣味性。
要在二者之间进行一些取舍。
以取得最好效果。
所以“阿拉德大陆”体验起来给人的感觉,更像是前世网游文里“游戏现实”的世界。
此秘境有两套等级系统。
一套是修为等阶,比如一阶五星、二阶五星之类,也就是真实的实力。
一套是游戏等级,目前最低1级最高60级,后续会逐渐开放更高等级,这并非真实的实力,而是只局限于秘境世界的数值平衡机制。
每个副本都有准入等级。
高等级者会对低等级者形成压制。
这种压制只局限于副本战场,所以冒险家为了挑战更多副本关卡,更轻松战胜难以对付的敌人时就必须努力升级。
这能使秘境变得更耐玩,强化升级修炼、养成培养的正面反馈。
还有一个重要原因!
唯有植入等级系统才能解释很多剧情层面的BUG!
DNF原作以及很多游戏的等级,只是代表玩家打败的BOSS顺序、而不直接代表BOSS的实力。
举例来说,冒险家在西海岸地图击败的光之城主只是一个二十级左右的BOSS,而天帷巨兽之上的长脚罗特斯只是一个四十级左右的BOSS。
而后期随便一个BOSS甚至小怪、精英怪都能碾压他们。
这显然不符合设定与背景!
光之城主是暴龙王创造的永恒生命,数百年从来没有人能通过其镇守的天空城,不知道多少高手倒在了他的面前。
罗特斯就更不用说了,他可是使徒之一,世界观内顶级的存在。
他们的实力怎么可能只有一二阶,又怎么可能连后期高级地图一个小怪都比不上?
现在增加一套等级机制,这不仅能对冒险家进行引导,更能解决战力逻辑混乱的问题。
在副本战场。
秘境等级的优先度。
一般会高于真实修为。
举一个例子。
天空之城地图的终极BOSS光之城主赛格哈特修为有三阶五星,可秘境等级只有20级出头。
暗黑城地图的首个BOSS怨恨之摩根修为只有二阶四星,可游戏等级却达到了35级。
按照背景设定。
前者能轻松碾压后者。
可秘境内数值,后者却远超前者
假设现在有一个二阶五星修为、秘境等级为25级的冒险家,让他分别挑战这两个BOSS,最后结果会怎样?
毫无疑问。
战胜赛格哈特的难度依然很大。
但胜率肯定要明显高于怨恨之摩根。
摩根的实力定位固然远不如赛格哈特,可所在地图等级要高得多,本身对冒险家有10个级别的优势,而这足以形成强大的压制效果。
冒险家的技能不仅效果会削弱,所打出的伤害也会大打折扣,反而摩根的攻击与技能造成输出却会大幅增加。
此消彼长。
当然会很艰难。
正是靠着两套等级设定。
可确保阿拉德大陆的实力体系稳定。
而在这套体系与机制之下,冒险家前期很难战胜的敌人,后期等到等级高了再回来挑战,即可享受摧枯拉朽、近乎割草般的复仇虐菜快感。
这时能带人升级以满足成为大佬的虚荣心,或收费带人过图赚取好处,而在这个过程中会产生更多独属于网游的社交性、趣味性。
以上就是阿拉德的等级体系。
未来这套等级体系也会沿用到其他网游类秘境、乃至一部分单机类秘境当中。
此外作为一个网游。
有庞大的装备、道具、材料库。
其中绝大多数物品是可以从秘境里产出的。
网游装备有等级高低、品质之别,可如果这些装备从秘境里爆出来,性质肯定会发生变化,不会出现秘境里的等级划分。
齐霁发现物品的等阶品质、整体与秘境内的等级品质有关。
以秘境内的蓝装为准。
大约每25级增加一个等阶。
25级以内的阿拉德蓝装都是混沌世界的一阶装备。
而25级到50级阿拉德蓝装普遍是混沌世界的二阶装备。
阿拉德装备的等级一定程度决定了该装备的价值。
不过DNF里蓝色装备并不是特别好的装备,在此之上还有紫色、粉色、橙色,所以通过收集数据不难发现,秘境等级不变的情况之下、秘境品质会成为另一个变量。
比如。
20级蓝装是一阶普通装备。
20级紫装或粉装是一阶稀有装备,也有可能是二阶普通装备,而如果是20级橙装则有可能是一阶奇珍装备、或二阶稀有装备。
虽然具体情况更复杂,不能完全套公式一概而论,但大体上就是按照这个规律来的。
这个秘境丰富的产出值得期待!
最后值得一提的是DNF历经了很多次版本更迭,有过好几次大规模推翻前期设定的吃书行为,目前主线剧情以起源版本为标准,与最初的60级版本DNF最为接近。
最初的DNF升级非常慢、副本的难度非常高。
就好比此刻阿图斯挑战的雷鸣废墟。
百分之九十的冒险家都在这里献出第一个复活币。
而前期地图比如“暗黑雷鸣废墟”没人带又不开挂打起来难度极大。
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