恶龙,为了赚钱选择文化胜利 第306章

作者:一枚有趣的土豆

  一般来说,只要画面够好看,玩法是个纯纯的罐头,都有大批玩家玩得下去,不说有多喜欢,但肯定能接受,会买。

  但靠画面起家的游戏,非要在精良的美术里搀屎,那就是没搞明白自己的受众了。

  而卓戈的这帮员工们,很多也选择在美术上下功夫。

  在短时间做出的有限美术资源里,都尽其所能地做到精美和风格化。

  果然做游戏就是肝到死的命。

  很难想象他们在工作之余,是找什么时间肝出这些东西的。

  这么做问题也很显著,玩起来都很无聊,在美术带来的冲击感过去后,体验很鸡肋。

  除了美术外,还有在文本上下功夫的,好像拼了命要证明自己有“深度”。

  唯一有点意思的,是尤菲的demo。

  她做出了个第一人称射击游戏,只不过射的是魔法。

  而且很聪明地会营造反差感,操纵的角色并不是绝对的主角,在游戏里死亡后,就会切换到其他角色上,不再是大多游戏那样一个角色打到底。

  营造出一种战争中前仆后继的感觉,而且表现出了战争的残酷性。

  问题是太想表现战争的残酷性了,难度高到匪夷所思。

  试玩就一关,给卓戈死得神志都恍惚了。

  就算他不是游戏高手,也是玩家里中等偏上的那一批。

  基本体验完后,卓戈说出了他的看法。

  “你们太想获得传统艺术的认可了,如果只是在美术或文本上努力,那为什么不选择纯粹的美术或是小说,而要玩游戏呢?”

  一段话把员工们干沉默了。

  “记得我之前讲课讲过游戏区别于其他形式的特殊性,在哪里吗?”

  “交互,是交互。”尤菲回答道。

  她也是唯一做出交互有点意思的试玩的。

  “是的,交互,所以你们如果有想表达的东西,也不应该直接摆在玩家面前,用干巴巴的文本或是画面呈现,应该融入的交互中,让玩家在交互操作里,理解你要表达的东西,现在的样子太像讲课了,没人喜欢讲课一样的游戏。”

  卓戈想了想,又说道:“刚好我最近也没什么事,这样吧,既然决定办这个反战主义游戏节,我也来做一段试玩,就当示范,你们可以参照一下。”

第302章 卓戈的官方示范

  卓戈做游戏,才不会靠自己肝呢。

  他只会掏出大大的策划案,狠狠塞进幻术师和美术的需求单里。

  并且因为他就是老板的关系,幻术师和美术还不许反抗,只能含泪实现需求。

  又由于策划本身就很优秀,是经过地球市场验证的作品,所以幻术师和美术在实现需求的过程中会逐渐意识到策划的高明。

  于是从一开始的含泪工作,变成一边做一边爽到。

  虽然嘴上还是不肯承认这是个优秀的游戏想法,但身体已经听话地屈伏了!

  唉,寂寞。

  自从当了老板后,都没有美术和写法术的敢和他对喷。

  曾经“儒雅随和”的策划日子一去不复返了。

  卓戈很快整理好这次反战游戏的策划案。

  战争,是游戏里非常常见的主题,因为战斗本身就是最主流的游戏玩法,而战争则是最普遍战斗发生的平台。

  同时战争大背景下的剧情也好写,只要设定好背景,剧情冲突很容易编排,战争本身就是最大的冲突。

  还有丰富的战争史可以借鉴感人小故事。

  玩家也乐于扮演一个战场上的英雄角色。

  谁不想成为英雄呢,乱世正是诞生英雄最好的舞台。

  出于这些原因,有关战争题材的游戏,大多目的都是为了让玩家爽到。

  当以爽为目标,就很难和反战挂钩。

  说不定还会带动一批没有形成完整价值观的人,听到战争就亢奋,幻想自己会是战争中的主角。

  卓戈记忆最深刻的,表达战争残酷性的内容,是使命召唤现代战争中的著名关卡。

  不准说俄语。

  一场为了挑起世界大战的阴谋。

  反派极端分子带队进入机场,无差别攻击平民,然后嫁祸给卧底,最终引起大国战争。

  也是因为这个关卡,那一代使命召唤引起巨大争议,被指责是引导玩家使用极端暴力。

  不过卓戈当时玩的时候没想那么多。

  他射爆。

  完全没理解剧情是怎么回事,还是后来看剧情解析才明白。

  玩的时候只觉得前面的敌人为啥不还手,有点奇怪。

  这样的内容不适合卓戈现在来做,一方面对反对战争的主题表达并不清晰,另一方面这种大型游戏,做起来太费时费力了,赶不上活动。

  对于卓戈来说,最好的选择,是平面类型且对美术资源需求量不高,技术上也好做的游戏。

  他在两个选择中犹豫了许久。

  第一个是《勇敢的心:世界大战》,来自育碧的一款冒险解密游戏。

  阿育在做小游戏方面,还是很有一手的,不知道为什么做大型游戏时不敢整点创意。

  这款游戏的背景是第一次世界大战,但剧情并没有着眼于宏大的战争命题,而是讲述四位小人物还有一只狗狗,是如何被战争摧毁了生活。

  玩法上没有什么特殊的,相当简单的解密关卡,甚至可以说就是给剧情一点调剂,几乎不会有难点卡关,玩得慢四五小时也能通关。

  作为“主菜”的剧情,可以说完美,当初玩通关的时候好几天缓不过来。

  一个家庭明明没做错什么,却被时代撕扯破碎。

  当看到结局,男主角因为不愿意战友再被指挥着进行自杀式冲锋,所以选择攻击长官,最终被判死刑。

  操控着角色从牢房缓缓走到刑场,背景音是主角读着自己的遗书,在夕阳下,枪决的声音响起时。

  说实话,破大防。

  再一想到曾经能做出这种艺术品的育碧,后来做出的东西,更破防了。

  另一个选择,则是来自波兰的开发团队,11bit的《这是我的战争》。

  波兰这个国家里,实打实做出过几个游戏名作。

  至于《这是我的战争》,也是一款小品级的游戏。

  背景是现代战争历史上最长的围城战,萨拉热窝围城战。

  听说过这场战争的人也许不多。

  世界上总是在发生大大小小的战争,但没有大国直接参与的,如果不是对这方面新闻感兴趣,根本不会了解到。

  惨不忍睹的悲剧发生在没人知道的地方。

  这场围城战持续了近四年之久,而在这一千四百多个日夜中,平民只能靠自己想办法活下去,军队并不会放过平民。

  游戏在此基础上进行改编,要玩家操纵几名特点不同的角色,在四十天的时间中生存下去。

  为了可玩性在游戏里只需要坚持四十天,真还原历史,它可太难通关了。

  玩法上这属于一款生存游戏,需要在不同的地图中搜集各种物资,来应对寒冷,饥饿,缺水,受伤,生病,精神状态崩溃等等各种麻烦。

  而游戏里更危险的,则是其他人。

  小偷,强盗,无差别攻击平民的军队。

  但这个游戏最大的魅力并不只在于生存的玩法。

  而是由玩家自己做出的选择。

  游戏过程中会有各类事件,有人求助,有人想找人入伙一起抢劫,目睹暴行,发现比自己更弱小但手里有物资的幸存者。

  怎么处理,成为战区中坚守底线的人,还是黑夜活阎王,全凭玩家自己决定。

  当然,带来的后果也只能自己承担。

  这就是游戏表达高明的地方,不是简单地把想法拍在玩家脸上,而是利用交互。

  玩家的操作导致不同的结果,让沉浸式体验的玩家自己去思考,不搞说教。

  交互带来最大的特点,就是代入。

  因为玩家是在操纵自己的角色,天然就会比文字或单纯的画面更有代入感,也更容易站在角色的角度去想。

  思来想去,卓戈最终还是选择了《这是我的战争》。

  围城战,更贴合奥古斯坦城邦的现状。

  而且相比《勇敢的心:世界大战》,这个游戏可玩性更高一些。

  新手刚开始玩这个游戏,生存压力还是很大的,动不动就团灭是常有的事。

  不同角色搭配,不同的时间选择,也有重复游玩的乐趣。

  还更好推出后续内容,可以在原游戏玩法框架基础上,直接增加故事模式,让玩家体验带剧本的生存。

  卓戈写策划案熟练得很,没用几个小时就把整个案子写完。

  抄作业比写作业快多了。

  不过卓戈还是增添了一点自己的想法。

  比如更多,更难以预测的随机事件。

  原作中的事件,都有既定的触发条件和结果,遇见几次后就能掌握套路,变成固定刷资源的方式,缺少那种战争中,完全不知道明天会怎样的未知感。

  卓戈所能做的也只是增加更多的随机,不那么固定的条件,能延长玩家的新鲜感,玩多了之后还是能大概掌握规律。

  没办法,在完全的智能诞生前,是无法做到让玩家一直新鲜感十足的。

  另外,卓戈还特意新增了一个自己捏人功能,可以让玩家设计属于自己的专属角色,各项属性,特长,背景,甚至还能把自己的照片传上去当头像。

  非常创意工坊。

  这个项目用不到太多人,卓戈拉来几个法师和美术,还有负责帮忙落地策划案的执行策划,组成十几人的团队,足够把这游戏做出来了。

  尤其是在如今成熟的引擎帮助下。

  那些资深幻术师们,全身心投入引擎的研发工作,几年来迭了好几代。

  一个个老胳膊老腿的,肝到卓戈都替他们担心身体。

  这帮幻术师算是事业与爱好合流,自己钻研出许多功能,便利程度在某些方面甚至超出卓戈的预想。

  现在做游戏,是真的可以“傻瓜式”完成制作,一点法术不会都行。

  只是想要完美实现自己追求的效果,那还是得研究下基础原理。

  在“傻瓜式”游戏引擎的帮助下,以及该引擎是公开的,所有人免费使用,等游戏做出来开卖才抽成。

  导致做游戏成了个略显普遍的事。

  怎么说呢,年轻人潮流项目。

  哪个学生团队没试着自己做做游戏,都不好意思说自己是正经学院的。

  就是从成品来看,烂作占绝大多数。

  得益于这极低的门槛,让“我上我也行”的风气有效减少。

  谁都可以试试,看两节网课就能做游戏,做完了发现自己真不行。

  搞定方案,卓戈还需要搞定音乐。

  这个游戏的音乐不突出,但很有特色,在渲染氛围上十分重要。

  将那种战争里可怜小人物的无力,给表现得很完美。

  压抑,阴冷,绝望,就是这游戏配乐最主要的特色,听多了难受。