作者:一枚有趣的土豆
还不是恐怖片中那种渗人的音乐。
大概类似后摇。
属于器乐摇滚,在这类型中人声并没那么重要,很多时候都可以没有人声。
这个“后”,其实指的是颠覆传统摇滚乐的结构,不过这个概念有点太宽泛了。
后来这个类型的音乐,多指没有中心化的旋律,使用大量感情充沛的器乐表达,并在传统摇滚配器中引入电子音乐的曲风。
依旧很宽泛,但至少能分辨出大概是个什么类型了。
本来应该是个很小众的风格。
直到它变成emo的小曲……
在互联网上通常伴随各种奇怪文案,就是那种伤感为主,好像很深刻,其实啥也没说,写的人过几年再回看,也会尴尬到受不了的文案。
这种曲风在《这是我的战争》里的应用,也非常另类。
大多数后摇,在漫长的压抑铺垫后,会来一段宣泄式的爆发。
游戏里没有。
一直是带点电子色彩的吉他声,冷冷清清地循环。
只有压抑,没有宣泄。
就像是战争中的平民,只有悲剧,没有胜利。
确定好几个地图的主旋律后,交给音乐部门完成制作。
再从音效素材库中捞些合适的音效,卓戈的工作基本完成,剩下的就是实现了。
那时卓戈只需要体验并提出修改意见。
……
“尤菲,你的作品修改得怎么样了?”
游戏部门,休息室,或者叫饮料小零食无限供应室。
另一个小团队的制作人捧着咖啡,他现在就靠这玩意儿续命了,只喝浓缩不加糖的,管他好不好喝,难喝的更提神。
“不怎么样。”
尤菲无精打采地回答。
要参加游戏节的团队很多,不过他们都是在工作之余做作品。
一天只睡个四五小时是常态。
要是自己作品做得好的话,还能算是痛并快乐着。
可惜没有。
自己的作品做得也很挣扎。
痛并难受着。
尤菲听取了卓戈的修改意见,她的试玩难度太高了。
之前她参考过不少战场纪实,完全参照现实情况来的。
玩家操控的角色会被根本不知道从哪来元素射线呲死,随机踩到陷阱炸死,被高等级职业者战斗产生的余波刮死……
突出一个生得随意,死得随机。
很战争,但不游戏。
体验过程只有挫败感。
尤菲做出了简单修改,现在虽然还是难度很高,但至少不会被不知道哪来的随机攻击给杀死,能打死玩家的敌人都是可见的。
可是修改过后,她又发现了新问题。
稍微玩一段时间后,就会习惯当前角色死掉后换新角色的事。
和传统游戏中一直控制同一个角色差别也不大。
违背了想表达战争残酷性的初衷。
烦。
现在尤菲已经开始怀疑自己是不是真的只适合搞技术了。
可至少要把眼前的事做完,反战主义游戏节的宣传都打出去了。
而且还是反战主义艺术节的宣传到哪,游戏节的宣传就跟到哪。
所有人都能看出来这俩主办方不对付。
到时候游戏这边再拉个大的。
更抬不起头了。
难道游戏就只能是纯粹的娱乐吗?
“诶,对了,你看过卓戈先生的策划案了吗?”
虽然游戏卓戈安排给了一个团队做,但策划案对整个部门是公开的,毕竟是示范,所有想学,想研究的都能看。
“当然看过了,这是我的战争是吧。”
“是啊,你觉得那个方案怎么样。”
“还好吧。”
尤菲其实不太喜欢,不过她怀疑是自己没看明白。
因为她觉得那个方案难度一样高,人物有那么多状态要管理,物资还很难获取,也不鼓励战斗,玩家操控的角色说死就死。
和她原来的设计好像也差不多。
而且只看方案,感觉不出哪里能引起玩家更多的思考。
文字的表现力还是有点欠缺。
正在这时,办公室里传来喊声,“《这是我的战争》第一版内部试玩出来了!”
第303章 这是我的战争
尤菲第一时间就冲到工位上,开始下载试玩版《这是我的战争》。
做游戏的上班玩游戏能叫摸鱼吗?
这叫学习!
而且说好听的这叫内部试玩版。
其实就是给这个游戏当第一批测试。
不朝卓戈要测试的钱就不错了。
跟着卓戈工作时间久了,思路多半会一起卓戈化。
等待下载的空档,尤菲回忆起策划案中的细节,因为只是匆匆看了一遍,没能记住太多东西。
作为从业者,肯定不能纯粹从图一乐的角度体验游戏,她需要把设计和最终呈现出的效果对应上,并尝试理解为什么要这么设计。
以及弄清楚她一直好奇的问题,这个名字到底是什么意思。
“这是我的战争。”
很少见把战争称作“谁的”这种说法,战争怎么可能是一个人的。
想不明白。
况且,游戏中可以操纵的角色,都不是前线的士兵,而是战区里的平民。
反战主题的游戏,却不涉及战争本身,真的是个好主意吗?
“叮!”
这是下载好的提示音,由卓戈制定,必须要“叮!”的音效。
试玩的游戏内容不多,整个法术模型用到的铭文很少。
甚至连使用到的美术资源也很少。
游戏标识就是简简单单的黑底白字,写着题目。
单调得感觉都不像个游戏。
至于游戏的开始界面,更是直接,一个破败的城区,应该是加了滤镜,呈现出类似素描的画风。
很独特的风格化处理。
其实在费林游戏逐渐发展的过程中,他们也发现了一个非常明显的规律。
越是写实的画风,越容易受到欢迎。
使用风格化的画面,大多是成本不足情况下的妥协。
卓戈明显不可能是经费不足。
难道这就是卓戈先生的艺术追求吗?
不愧是老板!
尤菲点击开始游戏,其他几个同事也一起凑过来围观。
上班时间明目张胆地玩游戏,是高级技术人员,比如尤菲,的特权。
不过其他人跟着过过眼瘾也是可以的。
随着游戏开始,屏幕一黑,出现一句话。
“在战争中,人会像一条狗一样,毫无意义地死去。”
署名海明威。
还真是露骨的一句话啊,尤菲感叹。
但这个海明威是谁?
听起来应该是个名人名言之类的东西,可这个名字一点印象都没有。
视角平移,逐渐划过被战争摧毁的城市,画面中有零星几处色彩,但因为素描滤镜,以及低饱和度的关系,看上去的感觉就像黑白游戏一样。
费林的游戏发展,没经历过黑白时代,得益于幻术的特性,从一开始就是彩色的。
只有魔视机上有过短暂的黑白时期。
这种刻意制造出接近黑白的观感,让人不免有些悲伤。
“怎么感觉这么凄惨呢?”围观的同事轻声感叹。
看来不只是她一个人这么觉得。
又学到了一招。
尤菲心想,不是通过造景或是其他具体的画面元素,而是通过整体的风格影响玩家在游戏中的情绪。
屏幕上,展示过城市废墟后,画面定格在一栋民房。
地上三层,还带地下室,不过残破不堪,有好几处坍塌,三个角色在不同的房间里面待命。
第一天。
画面中央出现天数,表示战区求生的正式开始。
紧接着弹出背景与角色介绍。
“战争爆发了,大家以为不会持续太久,然而,从这里被军队包围开始,已经过去数个月,困城中的平民一直承受着饥饿,疾病和战火的折磨。
“凯迪亚在战争开始前就认识帕夫莱和布鲁诺,她曾是一名记者。布鲁诺是位优秀的厨师,有自己的烹饪节目,而帕夫莱则是小有名气的运动员,现在物是人非,他们都在为食物和避难所奔波……”
介绍栏上,是三张照片,不像是幻象,更像是找真人拍的。
几名角色的视线直勾勾地看着镜头,仿佛越过屏幕,在与玩家对视。
尤菲不知道的是,给初次体验玩家准备的几种人物组合,都是十分强力的组合。
厨师布鲁诺在制作食物时消耗的物资会更少,而且心理承受能力惊人,几乎不会崩溃。
运动员帕夫莱则是游戏里移动速度最快的角色,十分适合搜刮。
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